Activitate pentru Săptămâna Verde

Jocul: robotul uman

Un copil devine "robotul", iar colegii sunt "programatorii". Copilul-robot execută doar comenzile afișate de colegi pentru a muta un obiect în cutia corectă. Consolidează înțelegerea secvențialității și a algoritmilor într-un mod interactiv și amuzant, dezvoltând comunicarea precisă și lucrul în echipă.

Jocul: robotul uman

Detalii despre activitate

Pregătirea activității

Un joc de programare reușit necesită un mediu de testare clar și un set de reguli bine definite. Pregătirea ta va asigura că jocul este atât distractiv, cât și educativ.

  • Materiale necesare: Cartonașele cu porunci create anterior, un deșeu curat (ex: o hârtie mototolită), stația de sortare cu pubelele colorate.
  • Aranjarea spațiului: Pregătește 'zona de operare'. Plasează deșeul într-un punct de start, iar pubelele la o oarecare distanță. Asigură-te că există suficient spațiu pentru ca 'robotul uman' să se miște.
  • Pregătirea ta: Gândește-te la un prim 'program' simplu, format din 2-3 cartonașe, pentru a-l oferi ca exemplu. Stabilește regula de aur a jocului: robotul face EXACT ce spun cartonașele, nimic în plus, nimic în minus.

Captarea atenției

Prezintă activitatea ca pe un test final de calibrare, esențial înainte de a porni robotul real.

  1. Adu copiii în jurul zonei de operare. „Am creat limbajul de programare! Dar înainte de a-l încărca în robotul nostru, trebuie să fim siguri că funcționează. Vom face un test folosind cel mai deștept computer din lume: creierul uman!”
  2. Prezintă-le rolurile: „Astăzi, pe rând, unul dintre voi va fi 'Robotul Uman'. Ceilalți vor fi 'Echipa de Programatori'. Misiunea programatorilor este să creeze un șir de comenzi (un program) pentru ca robotul să ia o hârtie și să o pună în pubela albastră.”
  3. Explică regula de aur: „Robotul Uman nu are voie să gândească pentru el. El doar execută, pas cu pas, comenzile pe care le vede pe cartonașe. Dacă programul e greșit, robotul va face o greșeală. Să vedem cât de buni programatori suntem!”

Activitatea principală

Acum, programatorii și roboții intră în acțiune. Rolul tău este de a fi supervizorul testului, asigurându-te că regulile sunt respectate și facilitând procesul de 'debugging'.

  1. Alegerea rolurilor: Alege un prim voluntar pentru rolul de 'robot'. Restul clasei formează echipa de programatori.
  2. Crearea programului: Echipa de programatori se sfătuiește și așează pe podea, în linie, cartonașele cu porunci în ordinea pe care o consideră corectă.
  3. Executarea programului: 'Robotul Uman' se apropie și execută prima comandă. Apoi trece la a doua și tot așa, până la finalul programului.
  4. Observarea și depanarea (debugging): Cel mai probabil, primul program va avea greșeli (ex: robotul se rotește, dar nu prinde obiectul). Aici intervii tu: „Program eșuat! Ce comandă lipsește? Unde am greșit în secvență?”. Echipa de programatori trebuie să modifice șirul de cartonașe și să ruleze testul din nou, până la succes.

Reflecție și încheiere

Momentul final este dedicat concluziilor despre programare și gândire logică, pe baza experienței practice.

  1. După ce câteva echipe/roboți au reușit să îndeplinească sarcina, adună copiii în cerc.
  2. Poartă o discuție despre proces:
    • „Ce a fost mai greu: să fii robot sau să fii programator? De ce?”
    • „Ce se întâmplă când o singură comandă lipsește sau este pusă în locul greșit?”
    • „De ce trebuie să fim atât de exacți și atenți la detalii când dăm instrucțiuni unui robot (sau unui computer)?”
  3. Încheie prin a consolida ideea principală: „Astăzi am învățat cel mai important secret al programării: să gândești o problemă în pași foarte, foarte mici și să îi pui în ordinea perfectă. Acum suntem pregătiți să programăm un robot adevărat!”.

Alte informații utile

Sfaturi și lucruri ce necesită atenție

  • Robotul care 'gândește': Este cea mai comună 'problemă'. Copilul-robot va vrea din instinct să facă acțiunea corectă, chiar dacă programul e greșit. Reamintește-i cu blândețe și umor: „Stop! Ești un robot, nu ai voie să improvizezi! Fă exact ce spune cartonașul!”.
  • Programatorii care dau comenzi verbale: Dacă încep să strige la robot, oprește-i. „Robotul nostru nu are urechi, are doar ochi care citesc cartonașe. Trebuie să modificați programul scris.”
  • Frustrarea eșecului: Eșecul programului este scopul principal al învățării. Celebrează greșelile ca pe niște descoperiri: „Excelent! Am descoperit un 'bug' (o eroare)! Acum putem să-l reparăm. Așa lucrează programatorii adevărați!”.

Adaptare și diferențiere

Complexitatea programelor și a sarcinilor poate fi adaptată.

  • Pentru clasa pregătitoare: Programul va fi foarte scurt (2-3 comenzi). Sarcina poate fi simplă: doar să prindă un obiect. Tu poți fi programatorul la început, iar ei roboții.
  • Pentru clasele I-II: Pot crea programe de 3-5 comenzi. Pot programa robotul să aleagă între două obiecte. Întregul grup lucrează la un singur program.
  • Pentru clasele III-IV: Pot lucra pe echipe de programatori, fiecare scriind un program pentru robot. Pot introduce bucle (un cartonaș 'Repetă de 3 ori') sau condiții simple ('Dacă obiectul e hârtie, folosește gheara lipicioasă').
  • Pentru copiii care termină repede: Pot crea un program pentru o sarcină mai complexă (să ia un obiect, să ocolească un obstacol și apoi să îl sorteze) sau pot scrie pe o foaie programul, folosind desenele, ca un programator real.

Evaluare formativă

Evaluarea se axează pe gândirea algoritmică și pe abilitățile de colaborare.

  • Gândire secvențială: Observă dacă copilul înțelege că ordinea comenzilor este crucială pentru succesul programului.
  • Abilități de depanare (debugging): Evaluează capacitatea echipei de a identifica o eroare în secvență și de a propune o soluție logică pentru a o repara.
  • Comunicare și colaborare: Urmărește cum echipa de programatori negociază secvența de comenzi. Se ascultă unii pe alții? Ajung la un consens?

Durată
45 minute
Locație
sala de clasă
Resurse
Cartonașele cu porunci, deșeuri curate, pubelele de sortare.
Aptitudini
CLR 1.2, DP 2.3, MEM 1.2

Pașii următori

Orașul Viitorului: Schița arhitectului

Orașul Viitorului: Schița arhitectului

Să desenăm un plan simplu pentru un oraș, hotărând în echipă unde plasăm clădirile.

Inginerii mediului — de la gunoi la tehnologie care ajută

Inginerii mediului — de la gunoi la tehnologie care ajută

O săptămână în care copiii învață despre reciclare și programare construind un robot ce sortează materiale reciclabile. Plan pentru 5 zile de activități, potrivit ciclului primar (clasa pregătitoare și clasele I-IV).

Școala Altfel

Școala Altfel

Activități de știință, tehnologie, inginerie, artă și matematică potrivite pentru Școala Altfel (ciclul primar și gimnazial).

Săptămâna verde

Săptămâna Verde

Activități, planuri săptămânale și fișe de lecție potrivite pentru Săptămâna Verde (ciclul primar și gimnazial).

Adaugă telefonul tău și apasă pe butonul de contact. Te vom contacta cât mai repede posibil pentru a-ți propune soluții personalizate de ateliere și pentru a discuta orice alte detalii administrative ai nevoie.

Dacă îți este mai simplu, ne poți suna la numărul 0799 788 554 sau ne poți scrie pe Whatsapp .